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热酷CEO刘勇:手机游戏要始终重视离线互动

发布时间:2021-11-19 10:50:42 阅读: 来源:纱剪厂家

热酷CEO刘勇

和讯科技消息 5月6日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第二届GMGC全球移动游戏大会今日在北京国家会议中心召开。在会上,热酷CEO刘勇在表示,热酷只做轻度游戏和中度游戏。谈及如何攻克这种游戏市场,他强调了三个关键词:技术、渠道和用户使用习惯。

他指出,手机游戏市场出现了两个重要变化,“一个是碎片化,用户的时间被切成一片一片的。第二我们叫离线,有手机我们叫随时在线,随时联网,同时的名词也叫是离线。”他表示,只要你攻克了这三点,就能在手机上打造一个全民游戏,尤其是休闲游戏。

刘勇强调,在“手机上永远要重视离线互动。”同时,做手机游戏还应注重社会化、情感化和国际化。“要打造一个全民的游戏,如果不能让用户融入到这个产品中,不能把产品的因素融入到用户的生活和情感中,是不能成功的。”

他表示,无论在端游时代,页游时代,甚至做APP,需重视两个运营,一个是渠道运营,第二是产品运营国标法兰面螺钉资料,数据留存率。他透露,热酷未来将采取主动营销,“去做跨界和最近最火的一个电影《志青春》去合作,找你妹的版本里面也有一个志青春的关卡,这样的跨界我们认为是一个趋势。”

以下是热酷CEO刘勇演讲实录:

刘勇:大家好,我是热酷网的刘勇。我仔细看了一下,台下的这些人绝大部分剩下的是商务人士。我今天是想从战略、方法论的角度谈一下手机游戏,对于绝大多数人来说完全不感兴趣,实在抱歉,但是我觉得这个还是很重要。

热酷是08年成立DIN标准内六角头塑料螺丝,到现在已经五年时间。五年已经转型很多,到今天热酷是一家百分之百的手机游戏公司。最早我们做社交游戏,做到国际化的社交游戏,美国、日本、韩国做得特别好,然后又回到腾讯市场做社交游戏和中度游戏,到今天做手机游戏。热酷在市场上是非常独特的一家公司,我们不是所有的游戏只做,我们只做轻度游戏和中度游戏。

除了这个很特殊之外,热酷在每一个转型的时候都走得非常迅速,也确实取得了一定的成绩,到今天在智能机上我们已经超过八百万的日活跃用户,而且这个速度还在增长。

我们基本上是在每一个行业,在每一个阶段都能够取得一定成绩,就是因为我们在内部特别重要一个东西,叫做方法论。就是做任何事情的思维体系和工具,我们不管是从高层还是策划人员,还是培训中一直把这个灌输进去。在手机游戏上,我们也是在理解手机游戏之后,在这里面总结出来的方法论。怎么理解法?我们看到手机游戏在颠覆游戏行业和在线娱乐行业,它从三个方面颠覆。有了这三个方面,我们就可以看到有很多办法可以去攻克这个市场。

这三个方面,第一个就是技术,我们有各种各样的多点触摸,重力感应,这都是技术带来的,LBS。第二个就是渠道不管是微信也好,还是360也好,他们作为渠道,不管是应用商城也好,还是谷歌play他是不同的渠道。这个渠道在过去也发生过,并且把这个行业颠覆的非常彻底。第三种是用户的使用习惯。我们在手机上看到两个非常重要的变化,一个是碎片化,用户的时间被切成一片一片的。第二我们叫离线,有手机我们叫随时在线,随时联网,同时的名词也叫是离线。只要你攻克了这三点,你能够在手机上打造一个全民的游戏,尤其是休闲游戏,打造全民的娱乐方式。

说到具体的方法上,这是我们内部的评估模型,也是指导我们研发的模型。我们叫PS模型。这个模型总共是十分,我们认为在这里面达到六分的产品它在市场上只要你稍微努力,你的运营做得不是那么差,就能有一个及格线,三百万到五百万的产品线。上午我记得有人说这是一个团队的生存线,确实是这样。而这里面其中四分是传统的游戏商最擅长的,他们最擅长把美术做得特别棒,物理引擎做得比谁都好,他们也擅长把数字调的非常平衡,但是在我们体系里这只占4分。

在这个基础之上,我们还有别的,一个是互动,手机上永远要重视离线互动。还有一个社会化,热酷之所以在手机上发现一些规律,因为我们之前一直做社交游戏,我第一个公司也是做社交网络的公司,所以对社会化这块比较钟爱。

最后我们叫情感化,这是金字塔的最顶层,这是最难做到的一点。我们认为要打造一个全民的游戏,如果不能让用户融入到这个产品中,不能把产品的因素融入到用户的生活和情感中,这是不能成功。

除了这个模型之外,今天来了很多平台公司,研发的公司也来了很多,不过我看平台公司更多。手机游戏的三七法则,最初的产品设计是占30%,后期的运营占70%。平台能够参与的就是后期的70%,但是前期产品设计,包括刚才说的那五个原则,它让一个产品从零走到一的必经过程,有了那个之后运营逐渐放大,放大十倍,放大二十倍。

我们不管是在端游时代,页游时代,甚至做APP的时候,我们重视两个运营,一个是渠道运营,第二是产品运营,数据留存率。有一个运营大家还没关注的,就是立体的营销,它是一个全方位更高级别的产品运行。这也是我们自己的规则。在运用这样的规则,我具体说一下我们在中度游戏市场,中国最流行的游戏类型卡牌游戏自己的思考。

卡牌游戏最早是从日本来的,日式卡牌不断和中国页游结合的时候,有的产品是百分之百日式卡牌,有的产品是20%的日式卡牌,比如大掌门25%日式卡牌,更偏中式的页游,像MT是75%的日式卡牌。它指导我们的时候,我们发现存在一种类型是25%的产品类型,50%是融合着大掌门和MT的数据国标法兰面自攻螺丝资料。这是我们后来走的一个产品叫名将无双。日式的卡牌还可以和ARPG这样的游戏类型结合。这个产品从上到下的推论指导我们研发取得不错的成绩,做公测的时候,周留存达到37%,处于业内最高水平。这个产品留存非常接近MT,而它赢利能力非常接近大掌门。这样的产品在运营的时候,要像互联网一样去做游戏,这是我们的宗旨一样。因为我们自己,包括我是做网站出身,很喜欢用互联网去做游戏。

有了这个产品之后,我们刚才说了营销环节,立体式的营销除了产品运营和渠道运营之外更核心的,我们在手机游戏行业远远超出了国内所有的同行跨出一大步,比如找你妹除了产品设计,我们做自营销,我们还做主动营销,去做跨界和最近最火的一个电影《志青春》去合作,找你妹的版本里面也有一个志青春的关卡,这样的跨界我们认为是一个趋势。

《名将无双》中也会用到这样的跨界营销。我们会用一个中日韩绝对一线的明星做产品的深度合作,包括他自己的一些行为和在游戏内部都有自己的身影。这个影星我们会在不长的时间发布合作,把游戏行业从完全屌丝的行业真正走到大众。

最后一个是国际化,我们热酷非常专注中国、日本、韩国市场,一位男性的影星非常出名的,和《名将无双》的合作。

最后我希望在座的有志于做中国、日本、韩国的市场,这样的产品和公司跟我们一起深度合作,一起把中国的手机游戏不说占到百分之百的市场地位,也要垄断这个市场。

(王博轩 HT002)